Informatik

Herzlich Willkommen bei der Fachschaft Informatik am KKG.

Informatik vermittelt Kernkompetenzen für ein Leben in der heutigen Informationsgesellschaft, in der Computer und das Internet allgegenwärtig sind:

Die SchülerInnen erlernen über bloße Bedienerfertigkeiten hinausgehendes Basiswissen zur Funktionsweise, der inneren Struktur sowie zu den Möglichkeiten und Grenzen informationstechnischer Systeme. Dies versetzt sie in die Lage Informationstechnologie sachgerecht und verantwortungsvoll zu nutzen und deren grundsätzliche Möglichkeiten, Grenzen und Gefahren zu beurteilen. Außerdem werden vielseitige informatischen Probleme - alleine und im Team - gelöst.

informatik

(angelehnt an Fachprofil Informatik; Quelle: ISB - Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung)

Das komplette Fachprofil findet sich hier.

Informatik - Personen

Die Fachschaft Informatik setzt sich aus folgenden sieben Kolleginnen und Kollegen zusammen:

Herr Ralf Ackermann (AC), Frau Verena Callegari-Hofmann (CA), Herr Johannes Eisenhofer (EI) [Fachbetreuung], Herr Tyll Herget (HG), Frau Annemarie Hesse (HS), Frau Edith Kosakowski (KO), Herr Andreas Nerl (NE)

Informatik im G9

  • Das Fach wird in der 6. und 7. Klasse im Rahmen von "Natur und Technik" einstündig unterrichtet:

inf jgst6

inf jgst7

  • Ab dem Schuljahr 2021/22 wird Informatik im naturwissenschaftlichen Zweig ab der 9. Klasse zweistündig unterrichtet:

inf jgst9

inf jgst10

Anmerkung: Der Lehrplan für die Oberstufe [Klassen 11 - 13] im G9 wurde noch nicht veröffentlicht

  • Ab dem Schuljahr 2023/24 wird Informatik auch im sprachlichen Zweig in der 11. Klasse zweistündig unterrichtet: Die Inhalte sind zur Zeit noch nicht bekannt, da der Lehrplan für die Oberstufe im G9 noch nicht veröffentlicht wurde.

Link zum Lehrplan:  klick mich → Jahrgangsstufe auswählen

Informatik im G8

  • Das Fach wurde in der 6. und 7. Klassen im Rahmen von "Natur und Technik" in der 6. und 7. Klasse einstündig unterrichtet.
  • Aktuell wird es im naturwissenschaftlichen Zweig ab der 9. Klasse doppelstündig unterrichtet. Nach der 10. Klasse kann das Fach in einem Oberstufenkurs (dreistündig) weiterbelegt oder abgelegt werden:

 

inf ntg

  • Im sprachlichen Zweig wird Informatik nicht unterrichtet. Es kann in der Oberstufe das Zusatzangebot Angewandte Informatik belegt werden. Hier wird sich am Lehrplan der Jahrgangsstufe 9 des naturwissenschaftlich-technologischen Zweiges orientiert.

Links zu den Lehrplänen

Lehrplan der 9. Klasse

Lehrplan der 10. Klasse

Lehrplan der Oberstufe Q11/12

Im Unterricht verwendete Software

Klasse 6 & 7:

Grafikdokumente: Object Draw, Paint

Textdokumente: Libre Office Writer oder Microsoft Word

Multimediadokumente: Libre Office Impress oder Microsoft Powerpoint

Objektorientierung: EOS

Programmierung: Scratch oder Robot Karol oder RunCode

Homepage (WYSIWYG-Editor): BlueGriffon, KompoZer, Notepad++  

Klasse 9:

Tabellenkalkulation: Libre Office Calc oder Microsoft Excel, Orinoco

Datenbanken: Libre Office Base, Microsoft Access, Instahub (Webseite) oder phpMyAdmin

Programmierung: BlueJ

Klasse 10:

Datenbanken: Libre Office Base, Microsoft Access, Instahub (Webseite) oder phpMyAdmin

Programmierung: BlueJ, Netbeans, Structorizer

Oberstufe:

Programmierung: BlueJ, Netbeans, Structorizer

Netzwerke: Filius

Prozesse: Versys

Anmerkung: Ein Teil der hier genannten Programme wurde ausschließlich für die Verwendung in Schulen entwickelt und steht somit leider nicht auf allen Betriebssystemen zur Verfügung.

Wahlkurse & W-/P-Seminar

Lego Mindstorms  [6 . Klasse - Herr Nerl]

Das KKG bietet bereits seit mehr als 10 Jahren Kurse für die Programmierung von Legorobotern an.

Der Einführungskurs in den 6. Klassen richtet sich an alle Schülerinnen und Schüler, die Spaß am Experimentieren haben und gerne ihre eigenen Ideen ausprobieren wollen.

Am Anfang des Kurses lernen die Schülerinnen und Schüler wichtige Grundzüge der Programmierung mit MIT Scratch kennen und programmieren kleine Grafiken und Spiele.

Sie lernen dabei spielerisch den Umgang mit

  • Bedingungen (if-else)
  • Schleifen (wiederhole solange bis)
  • Variablen (schreiben und lesen)

kennen.

lego mindstorms jgst6

Die Schülerinnen und Schüler bauen danach im Team ihren eigenen Roboter mit Lego zusammen und programmieren den sog. Brick. Sie bringen dem Roboter dazu z.B. bei vor Hindernissen stehen zu bleiben, kleine Labyrinthe zu durchfahren oder auch einen ganzen Tisch abzuräumen.

Lego Mindstorms [7. mit 10. Klasse - Herr Nerl]

Der Kurs bietet den Schülerinnen und Schüler zwischen 11 bis 15 Jahren die Möglichkeit, sich auf den spannenden Wettbewerb der Technischen Universität München (TUM) intensiv vorzubereiten, der jedes Jahr ausgerichtet wird. 

Der Kurs findet geblockt statt, d.h. dass die Schülerinnen und Schüler sich an mehreren Samstagen in der Schule treffen, um konzentriert und am Stück arbeiten zu können.

Wir haben im Jahr 2019 zum ersten Mal an dem bayernweiten Wettbewerb teilgenommen und die ersten spannenden Erfahrungen und Eindrücke sammeln können.

lego mindstorms jgst7

lego mindstorms jgst7.2

App-Entwicklung (ohne Vorkenntnisse) [9. & 10. Klasse - Herr Herget]

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer analysieren den breiten App-Kosmos und lernen dann den App-Entwicklungsprozess kennen, wie er typischerweise in großen Unternehmen praktiziert wird. Anschließend werden mit Hilfe der Power Apps Plattform von Microsoft erste einfache Apps von Grund auf entwickelt. Programmierkenntnisse werden dazu nicht benötigt, da die verwendete Plattform graphische Bausteine mit tabellenkalkulationsartigen Funktionen verbindet.

Game Development [10. Klasse - Herr Nerl]

Der Kurs richtet sich an die Schülerinnen und Schüler in der 10. Klasse. Neben einer Einführung in die Sprache C# und dem Skripten innerhalb der anspruchsvollen Game-Engine Unity3D beschäftigen wir uns mit der Erstellung von 3D Modellen mit Blender, um diese Modelle in Unity3D einzusetzen.

Ziel des Kurses ist das Vertiefen von Programmierkenntnissen sowie die Entwicklung, Programmierung und Präsentation von eigenen kleineren 3D Games im Team.

game development

P-Seminar (2020/22): Ticket-System [Q11 /12 - Herr Nerl]

Das Seminarprojekt befasst sich mit der Konzipierung, Entwicklung und Testung eines KKG-internen Helpdesks mit folgenden Anforderungen

  • Erfassung von IT Störungen und Fehlern und Anfragen
  • Überwachung der Bearbeitung und der Bearbeitungsdauer und -qualität
  • statistische Auswertung über das Ticketaufkommen
  • systematisches Sammeln von Fragen und Antworten z.B. für FAQs

Durch das Projekt erhalten die Schülerinnen und Schüler Einsicht in

  • Softwaredesign und Softwareentwicklung (MongoDB, NodeJS, JavaScript, HTML, CSS)
  • Graphikdesign und Onlinelayout
  • Softwaremanagement und Versionsverwaltungssysteme (z.B. GitHub)
  • Anwendung von gängigen Softwaretools bei der Softwareentwicklung (z.B. Visual Studio Code, Atom, GitHub)

Spannende Angebote für die Freizeit

App Camps

Auch wenn auf der Homepage von Unterrichtsmaterial gesprochen wird, eignet sich das Material auch wunderbar zum Selbststudium für Interessierte. Zugang zum Material gibt es allerdings erst nach einer kostenlosen Registrierung (Stand 09/2020).

CODE your life

Erste spannende Programmierprojekte für Zuhause.

Informatik Biber

Jährlich nimmt das KKG am Informatik Biber, Deutschlands größtem Schülerwettbewerb im Bereich Informatik teil. Er soll das digitale und informatische Denken aller Teilnehmerinnen und Teilnehmer fördern. Alle Interessierten finden unter dem obigen Link die Biber-Aufgaben der letzten Jahre.